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Octalysis ha ayudado a más de 100 empresas a exceder sus metas 

La Quinta Hotel Gamification Case Study

1. Hoteles La Quinta

Desafío: incrementar la tasa de conversión

ROI: 712%

Resultados

  • Coeficiente Viral de 530%
  • 34% de los usuarios volvían a la experiencia todos los días (DAU)
  • Los usuarios dedicaron en promedio 3,75 minutos al día participando de la experiencia
  • 14,1% de los usuarios terminaron siendo clientes reales
  • Incremento del 712% en ventas dentro del grupo de control

¿Cómo lo hicimos?

Para comenzar, Lucky Diem introdujo un juego basado en una máquina de casino con la que la mayoría de personas pueden relacionarse. Los usuarios hacían click en un botón para hacer girar la máquina (recuerda que según los principios de la Unidad Central 2, a esto lo llamamos un Oasis del Desierto - un gran win-state que atrae visualmente a los usuarios) para tener la posibilidad de ganar puntos o artículos coleccionables.

Lucky Diem Gamification Case Study
Bonus Wheel Gamification Case Study

Para jugar los usuarios necesitan tokens, lo cual es una buena forma de implementar la Unidad Central 6: "Escasez e Impaciencia". Los tokens se recargan regularmente pero al mismo tiempo incluimos una rueda de la fortuna que se activa cuando los tokens del usuario llegan a ceros. La ruda de la fortuna está diseñada para tener la posibilidad de generar tokens adicionales.

Aparte de la oportunidad de generar tokens adicionales, los usuarios podían obtener "grandes premios instantáneos", los cuales llegaban incluso a 10 noches gratis en los hoteles La Quinta.

La pequeña posibilidad de ganar un gran premio no molesta a los usuarios, de hecho pasa lo contrario, ya que la mera esperanza de poder ganar es suficiente para crear una experiencia divertida. En ese orden de idas, tener un premio tan codiciado hace que las personas se involucren mucho más con la experiencia y quieran seguir jugando, acumulando siempre más puntos, lo cual les da una sensación de progreso (Unidad Central 2: "Desarrollo y Realización" y Unidad Central 4: "Propiedad y Posesión").

Prizes Gamification Case Study

Hay además otras Técnicas de Juegos utilizadas, como lo son lo Boosters para doblar los puntajes al responder preguntar de trivia sobre la cadena de hoteles o por compartir información con amigos. Lo anterior añade un componente importante a la experiencia: Unidad Central 3: "Empoderamiento de la Creatividad y Feedback" y Unidad Central 5: "Influencia Social y Relacionamiento". También ayuda a construir asociaciones saludables entre la marca como tal y las  experiencias memorables que se están creando en la mente de cada usuario. Como resultado hay una facilidad para recordar positivamente el nombre de la marca.

Finalmente, la recompensa siempre está visible en frente de los usuarios junto a un botón que llama a la acción inmediata para reclamarla.

Gamification Case Study

El resultado de este trabajo se dio luego de varios meses de diseño centrado en la escasez, hojas de cálculos con datos y fórmulas detalladas para entender la economía interna del sistema, un diseño de interfaz adecuado para contener los correctos desencadenadores de acciones y mucho más.

Ariana Arghandewal, una escritora para FrugalTravelGuy.com escribió acerca de la nueva experiencia Gamificada "Play & Stay" de la cadena de hoteles La Quinta en su artículo:

"Alerta: este juego es extremadamente adictivo. [...] puedes ganas puntos (de La Quinta), giros adicionales, tokens que en esencia incrementan tus giros, noches gratis y más. Inicialmente descarté esto ya que no planeo quedarme en La Quinta en el futuro próximo, pero este juego es altamente adictivo y ya he ganado 3.000 puntos habiendo jugado los pasados dos días".

Incluso cuando una persona piensa que no deberían interesarle los premios, el diseño centrado en las personas hace que juegue incluso más de lo esperado. Como podemos ver por los número en la parte de arriba, muchos usuarios como Ariana terminaron siendo clientes reales

¿Crees que podemos ayudarte?

Trading Pursuits Gamification Case Study

2. Trading Pursuits

Desafío: ¿Cómo hacer que el intercambio de divisas sea divertido y seguro?

ROI: 60% TASA DE CONVERSIÓN

El Problema

Aprender cómo intercambiar FOREX (divisas) es muy aburrido y bastante costoso. Por consiguiente, muchos usuarios del intercambio de divisas abren sus cuentas y comienzan a hacer transacciones sin el conocimiento necesario para ello. Normalmente comienzan sus intercambios sin saber cómo manejar el riesgo ni cómo organizar estrategias de intercambio. Como resultado el 90% de los usuarios pierden su dinero invertido en un corto lapso de tiempo. A los corredores de bolsa de FOREX no les gusta este comportamiento, especialmente porque sus ganancias vienen principalmente de la cantidad de intercambios que se hacen en su plataforma. Una vez los usuarios novatos pierden su dinero inicial, es muy difícil hacerlos volver a intentar por segunda vez.

Trading Pursuits nos contactó para ayudarles a resolver este dilema. Diseñamos junto a ellos una experiencia inmersiva y con aprendizaje integrado: Trade Samurai, en donde los usuarios aprenden a intercambiar FOREX de forma enganchante y con bajo riesgo.

¿Cómo lo resolvimos?

Trading Samurai Girl Gamification Case Study
 
Trade Samurai Gamification Case Study
Trading Samurai Guy Gamification Case Study

El Octalysis Group diseñó una experiencia Gamificada de aprendizaje basada en 5 libros del conocimiento: Libro de la Tierra, Libro del Agua, Libro del Fuego, Libro del Aire y Libro de la Ilustración. Un proceso de Onboarding que se basa principalmente en la Unidad Central 1: "Significado Épico y Reclutamiento" reclutando a los usuarios a sumarse a la batalla en contra de las Fuerzas del Miedo y la Codicia que intentan corromper los mercados globales.

Trading Samurai Preview Gamification Case Study

Los usuarios progresan constantemente a través de los niveles conocimiento para pasar por los diferentes libros (Unidad Central 2: "Desarrollo y Realización"). Creamos un servidor con juegos educativos interactivos en donde los jugadores toman decisiones significativas (Unidad Central 3: "Empoderamiento de la Creatividad y Feedback") para validar los conocimientos aprendidos.

Las decisiones significativas tienen lugar en un entorno controlado en donde la curva de habilidad y la curva de dificultad están siempre alineadas, así creamos un estado de "Flujo" en los usuarios, en donde nunca  se pierde la sensación de estar en control de lo que está pasando, logrando que los usuarios progresen a través de los diferentes niveles.

El usuario solamente puede intercambiar dinero real una vez esté en el Libro del Fuego, después de haber completado los anteriores dos libros del conocimiento. Los usuarios pueden tomar mayores riesgos a medida que progresan en el resto de libros del conocimiento. En la app los usuarios pueden unirse a clanes de samurais para competir con otros clanes y ver quiénes hacen los mejores intercambios de divisas (Unidad Central 5: "Influencia Social y Relacionamiento"). Además en el juego se encuentran criaturas míticas como dragones, ninjas y demás, los cuales contienen consejos milenarios secretos para que los usuarios intercambien mejor y de forma más segura

Trade Dragon Gamification Case Study
Trade Samurai Forex Gamification Case Study

A los usuarios de Trade Samurai les encantó aprender cómo intercambiar FOREX a través de la app. Conceptos aburridos y abstractos se volvieron divertidos e interesantes haciendo que una gran cantidad de usuarios reportara altos niveles de satisfacción y enganche con el contenido educativo.

¿Crees que podemos ayudarte?

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3. ebay

Desafío: CÓMO MEJORAR LA EXPERIENCIA DEL COMPRADOR Y LA LÍNEA BASE DE LA COMPAÑÍA

El problema

eBay es una de las plataformas de comercio electrónico gamificadas del mundo. La compañía descubrió que la clave para el éxito era poder darles a sus compradores la habilidad de comprar objetos en los nichos de mercado que no están disponibles en otras plataformas de comercio electrónico. Sin embargo, eBay es un mercado electrónico con un modelo de negocio C2C (cliente a cliente) en donde vendedores de artículos muy específicos ofrecen sus productos a menudo sin ninguna preparación en ventas o en mercadeo. Esto llevó a eBay a tener una plataforma que ofrecía experiencias de compra negativas que hacían que sus clientes desertaran y no volvieran nunca más.

Cómo lo resolvimos

Para mejorar la experiencia de compra, la calidad del servicio de los vendedores tenía que aumentar. The Octalysis Group propuso una solución para esto al diseñar un Dashboard enganchante para los nuevos vendedores.

El nuevo Dashboard para vendedores genera feedback acerca de cómo es su comportamiento al clasificarlo en diferentes niveles.

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Generalmente, lo vendedores tienen un alto sentido de pertenencia por su reputación y dependen de sus evaluaciones (por los clientes) para incrementar sus ventas (Unidad Central 4: Propiedad & Posesión). Sin embargo, aumentar la Unidad Central 5: Influencia Social & Relacionamiento, un motivador intrínseco, ayuda a darle un empujón al vendedor para que se centre en elevar la calidad del servicio que le presta a los compradores. El Dashboard provoca esta conducta al generar información (feedback) acerca del feedback de los compradores, reseñas y demás información acerca de los datos de transacción.

Otro motivador intrínseco es la Unidad Central 3: Creatividad & Feedback, la cual entra también en juego. La información inmediata que se le da al vendedor lo incita a descubrir, probar y aplicar estrategias de mercadeo y ventas para mejorar la experiencia de compra/venta entre él y el comprador.

En retribución por un servicio de calidad, los vendedores ascienden diferentes niveles en el sistema de puntuaciones, en donde pueden experimentar una sensación de realización y de estatus (Unidad Central 2: Desarrollo & Realización) y reciben recompensas y amplificadores (boosters) para seguir mejorando la experiencia de venta.⚫

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Con esta nueva experiencia interactiva, eBay fue capaz de reducir las experiencias de venta negativas y mejorar la línea base de la compañía.

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