Besondere Gamification Beispiele in der Lebensmittelindustrie (Part 1)

Gamification ist nicht länger nur ein Buzzword. In den letzten Jahren haben immer mehr Unternehmen innovative Wege gefunden, um ihre Kunden und Mitarbeiter zu motivieren – indem sie Gamification und Human-Focused-Design einsetzen.

Human-Focused-Design meint die Optimierung eines Produktes auf die Motivationen seiner Nutzer, weil Menschen nicht bloß deshalb, weil es eine Funktion gibt, auch damit interagieren wollen.

Als weltweit führende Beratung im Bereich der Gamification freuen wir uns darüber, dass eine stetig wachsende Zahl großer wie kleiner Unternehmen die Gamification und ihr zugrunde liegende Verhaltenspsychologie nutzen, um effektivere, bessere und finanziell erfolgreichere digitale Experiences zu erschaffen.

Nicht alle davon erzielen die solch hohe KPIs und langfristiges Engagement, wie wir es durch unsere Arbeit gewöhnt sind. Dennoch möchten wir einige Gamification Beispiele in der Nahrungs- und Getränkeindustrie vorstellen, die durch ihr Gamification-Design einen deutlichen Wettbewerbsvorteil erzielt haben.

Denn selbst kleine Gamification-Ansätze haben einen großen Effekt auf Unternehmen.

Gamification Beispiel 1: Domino’s Pizza: Pizza Hero

Ein weiteres interessantes Beispiel für Gamification in der Lebensmittel- und Getränkeindustrie ist die Pizza Hero App. Diese App fordert Spieler heraus, die Rolle eines Pizzabäckers übernehmen und eine perfekte Pizza herzustellen.

Der Clou an der Sache: Die so erstelle Pizza kann sogleich nach Hause bestellt und gegessen werden. Eine tolle Möglichkeit, den Online-Verkauf des Pizzaliefernaten Domino’s anzukurbeln.

Diejenigen Nutzer, die große Pizzabäckerfähigkeiten unter Beweis stellen, können sie sogar einen Job bei Domino’s bekommen! Damit steigert das Unternehmen nicht nur seinen Absatz, sondern akquiriert ganz nebenbei auch noch neue und motivierte Fachkräfte.

Umsatzsteigerung von 30% durch Gamification

Obwohl das Pizza Hero-Erlebnis ursprünglich als Spaß- und Marketingkampagne entwickelt wurde, waren die Ergebnisse erstaunlich. Domino’s konnte seinen Umsatz um 30% steigern.
Nutzer bestellten über 7 Millionen Pizzen über die App, die  im App Store mit 300 Tausend Downloads auf Platz 3 rangierte.

Warum war die App dabei so erfolgreich? Wir glauben, dass dies vor allem zwei Gründe hat

  • Domino’s gibt seinen Nutzern ein Gefühl von Fortschritt. Je besser die Pizza, desto mehr Punkte erhalten die digitalen Pizzabäcker. Das motiviert zum Mehrmaligen Nutzen, Bestellen und Ausprobieren. Über die Zeit merken die Kunden, dass sie besser darin werden, die richtigen Zutaten in der richtigen Menge zusammenzustellen – und das fühlt sich gut an (Core Drive 2: Development and Accomplishment).
  • Das eigene Erstellen der Pizza führt zu einem Gefühl der Eigenständigkeit und des Stolzes. Nutzer sind motiviert, weil sie ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen können (Core Drive 4: Ownership & Possession).

Das Gefühl, besser zu werden und seine eigenen Pizzen kreieren zu können, haben die App so erfolgreich gemacht. Im Fokus auf diese beiden Motivationen liegt aber auch gleichzeitig der Grund, warum die App Pizza Hero nur für eine begrenzte Zeit funktioniere: Fortschritt und Besitztum sind extrinsische Motivationen. Diese sind für kurzzeitige Motivationsschübe gut geeignet, aber auf lange Sicht werden sie schnell langweilig.

Hätte sich Domino’s zusätzlich auf intrinsische Motivation konzentriert, wäre der Erfolg der App noch sehr viel länger ein Umsatztreiber gewesen. Dennoch, Domino’s Pizza-App ist ein tolles Beispiel erfolgreicher Gamification.

Gamification Beispiel 2: Chipotle’s: The Scarecrow

Ein weiteres Beispiel für Gamifikation in der Nahrungs- und Getränkeindustrie ist die amerikanische Restaurantkette Chipotle.

Chipotle wollte den Verkauf ethisch wertvoll produzierter Lebensmittel auf unterhaltsame und motivierende Weise ankurbeln. Dafür nutzt das Unternehmen den so genannten Core Drive 1: Epic Meaning & Calling.

Im Video zur App “Scarecrow” wird der Arbeitstag einer Vogelscheuche gezeigt. Das Publikum sieht, wie traurig die Vogelscheuche ist: Sie muss miterleben, wie Roboterkrallen Hühnchen mit wachstumsfördernden Hormonen injizieren. Und wie Kühe in viel zu kleinen Boxen gehalten werden, während sich die Melkmaschinen an ihnen zu schaffen machen. Da erntet die Vogelscheuche lieber nur Gemüse und öffnet einen Burrito-Stand.

Das Video sendet die Botschaft: Hey, macht euch der Produktionsbedingungen bewusst – und kauft Produkte, die nicht schädlich sind. Gleichzeitig lädt Chipotle das Publikum dazu ein, Teil einer Bewegung zu werden, welche die Welt zum Besseren verändern möchte.

Das können die Nutzer auch direkt tun – indem sie das Abenteuerspiel “Scarecrow” als App herunterladen und sich dadurch auf spielerische Weise mit den Produktionsbedingungen beschäftigen. Eine kreative Art, auf das Problem unethischer Tierhaltung aufmerksam zu machen, und die Käufer für das Thema zu sensibilisieren.

Chipotle wurde dadurch zum Marktführer

Die Ergebnisse können sich sehen lassen!

“Scarecrow” wurde zum Abenteuerspiel Nummer eins im App Store.

Im ersten Monat der Kampagne löste “Scarecrow” 18,4 Millionen Gespräche auf 17 verschiedenen sozialen Plattformen aus. Mehr noch, durch die App ersetzte Chipotle seinen Konkurrenten Taco Bell als führende Fast-Food-Marke in den USA und gewann 2014 den Cannes Lions Award.

Wenn das mal nicht ein tolles Gamification Beispiel ist.

Gamification Beispiel 3: 4 Food

4food ist ein amerikanisches Fast-Food-Restaurant, das sich dem Verkauf von biologisch angebauten und lokal verfügbaren  Lebensmitteln verschrieben hat.

In 4Food gibt es keine Speisekarte, aber die Kunden können ihre eigenen Sandwich-Kreationen erstellen.

Durch die vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten stehen 96 Milliarden individuell gestaltbare Burger-Optionen zur Verfügung.

Sobald die Kunden ihren idealen Burger entworfen haben, konnten sie ihn auf Social Media Seiten wie Facebook und Twitter teilen und sogar echtes Geld verdienen. Denn wenn Kunde die Burger-Schöpfung eines anderen Kunden bestellt, erhält der Schöpfer eine Gutschrift von 25 Cent für seine nächste Mahlzeit und wird in einer Rangliste verewigt. Mit Blick auf das 4Food-Modell durch die Linse des Octalysis Frameworks und unsere Erfahrung als Gamification Experten können wir analysieren, warum diese Kampagne so erfolgreich war.

4Foods Verhaltenspsychologie im Überblick

4Food nutzt Empowerment of Creativity & Feedback (Core Drive 3), indem es Kunden ermöglicht, einen individuell gestaltbaren Burger mit einer fast unbegrenzten Anzahl von Optionen zu kreieren.

Dies gibt den Kunden das Gefühl von Autonomie, Handlungsfreiheit und befriedigt den Drang, sich kreativ auszuleben. Das motiviert Nutzer auch, immer wieder neue Burger-Kombination auszuprobieren, was in einer langfristigen Motivation resultiert: Durch die Gestaltung eines eigenen Burgers (und nicht nur durch die Bestellung an der Kasse) erleben die Kunden auch Core Drive 4: Ownership and Possession.

Der Fortschritt auf der Rangliste führt zu Erfolgserlebnissen (Core Drive 2: Development & Accomplishment) und das Erhalten von Likes anderer Burger-Liebhaber bringt noch mehr Erfolgserlebnisse.

Die Erkenntnis, dass der eigene Burger auch von vielen anderen Kunden bestellt wird, ist etwas, auf das viele Teilnehmer wirklich stolz sein würden.

4Food nutzt auch Core Drive 5: Social Influence & Relatedness, indem es den Benutzern erlaubt, Burger zu teilen, zu kommentieren und über die Burger anderer abzustimmen. Dadurch entsteht eine besondere Community: Einerseits ziehen alle am gleichen Strang, weil sie Nutzer gemeinsam nach immer besseren Burger-Rezepten suchen. Andererseits konkurrieren sie auch um die besten Kreationen – die Mischung aus Kollaboration und Wettkampf erzeugt eine große Langzeitmotivation. Ziemlich gut, oder?

 

Noch mehr Gamification Beispiele in der Lebensmittelindustrie

Das waren nur 3 außergewöhnliche Gamification Beispiele der Lebensmittel- und Getränkeindustrie.
Demnächst werden wir weitere Beispiel vorstellen, wie Unternehmen durch pfiffige Gamification ihre Ziele erreichen.

Fanden Sie diese Beispiele inspirierend? Als weltweit führende Gamification Beratung können wir Ihnen helfen, ähnliche Resultate zu erzielen.
Kontaktieren Sie uns doch einfach über thomas@octalysisgroup.com oder unser Kontaktformular.

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